真愛家庭雜誌 第69期 (2013年02月)
主題企劃
話題篇
  衝破暴力網路遊戲的網羅
談心篇
  破「網」而出,天寬地濶
祈禱篇
  救孩子遠離電玩毒害
 
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現象1:網上暴力走入現實
        2011年7月22日,挪威卅三歲青年Anders Behring Breivik 於首都政府大樓旁引爆汽車炸彈,又在一青年營槍殺人,導致共七十七人死亡。他承認自己用電腦射擊遊戲 「決戰時刻:現代戰爭二」(Call of Duty: Modern Warfare 2)來練習開槍殺人, 並坦言以角色扮演遊戲 「魔獸世界」(World of Warcraft)作模擬訓練,每天十六小時達一年之久。

        2012年7月20日另一殺人兇徒James Holmes 被控在美國科羅拉多州Aurora一家戲院投放催淚彈後掃射戲院觀眾,造成十二死五十八傷的慘劇。據報導他也是長時間玩網路戰鬥遊戲,World of Warcraft 亦是他所好。

        沈迷網路電腦遊戲是新科技時代的大問題,兒童、青少年甚至成年人都難以倖免。孩童因過度沈溺致荒廢學業、忘寢廢食、脫離社群,甚至嚴重到要送醫急救或暴斃都時有所聞。本刊針對此現象,早在2006年4月就曾於第28期以《打敗網路怪獸》為題剖析及教導,歡迎上網流覽。

        事實上,就在家長們尚忙於苦謀對策時,網路遊戲的暴力程度已迅速升級,很多開槍劍擊的戰鬥遊戲(以下簡稱電戰)變得更逼真更血腥,而且已經由原本只影響子女的個人生活,到驅迫他們衝出家門成為傷害無辜市民的冷血殺手!

現象2:暴力電玩隨手可得
        個人電腦日益普及後,家居電腦遊戲便應運而生。能儲藏更多遊戲的CD-ROM和更大容量的DVD光碟將電腦遊戲變得更多樣化。當互聯網成功走入千門萬戶的電腦時,遊戲的互動產生了大革新,玩家從與電腦單向對打或與家中訪客同樂,變成在網上有無限的玩伴,且全天候廿四小時與世界各地同好切磋較勁,此即所謂「大型多人線上遊戲」(massively multiplayer on-line game ,簡稱MMOG)。孩童已無需實體玩具或真人玩伴,一切都在網上的虛擬世界中。當老式手機升級至智能手機後,網路電腦遊戲不但登堂入室,且已變成日常生活形影不離的隨身玩具。

現象3:電戰衍生龐大利益
        據世界週刊2012年10月28日的報導,國際市場資訊調查公司Newzoo的調查顯示,2011年全美網路遊戲人口達5200萬人,玩家每天花在MMOG的累積時數達2600萬個小時,全美玩家在線上花費的金額約26億美元。報告指出,雖然經濟不景氣,但美國整體遊戲人口仍以穩定比率上升,花費在遊戲中的金額也逐年增加。

        電戰令全球玩家如癡如醉,除了生產商會提供獎品(如虛擬武器)或獎金給成績優秀者外,一些成功玩家還轉成全職,例如南韓高手 Lim Yo Hwan 玩「星際爭霸」(Starcraft),在高峰期可賺取年薪高達四十萬美元。電戰已被標榜為所謂“e-sports”,雖然不似傳統體育的肢體運動, 卻宣稱是另類的體能展現,電戰好手要能做到一分鐘300次的點擊(300 APM,即 300 actions per minute),亦即一秒要出擊5次,需要極高速反應和準確性。

        出色的玩家除了在網上打機外,還可以參加現場比賽。在電戰流行的區域如加州、紐約 、德州等,幾乎每個週末都有比賽。也有全國甚至全球的比賽,猶如美國籃球迷追捧的NBA球賽,有大商戶Pepsi,Samsung等贊助,甚至支付參加者的旅費與 住宿。不少玩家在網上招兵買馬,組成強大陣營,令觀眾趨之若鶩。

        大型比賽大多獎金豐厚,例如 2012年10月13日,在洛杉磯舉行的第二季「英雄聯盟」世界錦標賽總決賽中,代表臺灣的「臺北暗殺星」(TPA)隊大爆冷門,六男一女平均年齡僅21歲的選手經過四小時奮戰,終於擊敗韓國隊,摘下冠軍,獲取100萬美元獎金,返臺時受到官方、媒體和各界英雄式的歡迎和褒揚。

        由於電戰方興未艾、商機無限,許多年輕人不但欲全職打電玩,還有不少人想儕身遊戲設計及相關行業。美國有超過三百家大學及工科學院,包括以影視媒體著稱的南加大(USC),都開有相關課程。目前電子遊戲公司在美國卅四個州招兵買馬,平均年薪高達九萬美元。

現象4:政府與家長無法力挽狂瀾
        目前對孩童購買不適合其年齡層的遊戲,根本無「法」可管。加州、伊利諾州、密西根州、明尼蘇達州和路易西安那州都曾立法監管,禁止兒童及青少年購買不恰當級別的遊戲,卻遭到生產商律師團隊的頑強抵抗。

        最後加州政府告上美國最高法院,卻被判敗訴,大法官們認為電子遊戲應受美國第一憲法修正案中「言論自由」條款的保護。生產商強調電子遊戲正如電影、音樂或文學已發展成一門藝術,應受憲法保護。

        這次的敗訴為家長們敲響警鐘,政府已無力保護他們的子女,家長成為子女的惟一把關者。雖然生產商聲稱根據他們在2011年的研究,現時長期玩家平均年齡是卅七歲,但另一獨立的市場消費調查卻顯示91%由二至十七歲的孩童都玩過電子遊戲,他們成為長期玩家的可能性相當大。

        現今網路發達, 不少遊戲軟件可以在網上下載,即使要付款,生產商也無從查究用戶年齡。青少年也可在已購置暴力遊戲的親朋好友家玩。

觀點1:電戰催化暴力行徑
        電子暴力遊戲對於普羅大眾的影響,早於1989年便有相關調查,National Coalition on Television Violence(NCTV)發現,九十五個最受歡迎的遊戲當中,58%與戰爭有關,83%標榜暴力。

        2000年,美國兒科醫師學會在國會公共衛生高峰會議中,就傳媒的暴力意識對孩童的影響發表聲明,一致認為這些媒介會引起好鬥行為的,特別是孩童。他們宣稱這結論是經上千份研究,長達三十多年所得。聲明中並且警告,新興的互動電子遊戲比傳統的媒體,會帶來更大程度的影響。

        認為未成年者易受暴力電腦遊戲影響的學者指出:線上戰爭遊戲會對玩家造成長遠影響,他們多會變得比較暴戾,容易與人發生打鬥,有社交恐懼,難以饒恕別人,易與師長爭執,成績下降,對真實暴力麻木,對人缺乏信心,相信暴力是解決紛爭的方法等。有些評論更指網路暴力遊戲是導致近年越發嚴重的暴力槍擊的主因,甚至是校園屠殺事件。

觀點2:電戰危害靈命與品格
        不過,儘管如此,直至目前為止,仍然沒有任何科學證明暴力遊戲會直接引致暴力行為,專家們都承認還有其他原因,包括孩童本身的暴力傾向、家庭破碎或家庭暴力、居家環境、友輩影響、武器提供、父母監管等。有些心理學家甚至認為暴力電腦遊戲可有效抒發消減天性暴戾的青少年的怒氣。

        然而,上述討論似將焦點過多放在網路暴力遊戲對行為的影響。事實上,這類遊戲所呈現的價值觀、對玩者心理及靈性所帶來的影響,才是不容忽視的課題。

        按愛丁堡大學神學、倫理及傳訊系高級講師米契爾(Jolyon Mitchell, Senior Lecturer)觀察,在這類遊戲所呈現的虛擬世界中,暴力行為不但不受到禁止或處分,反而越殘暴越被讚賞,例如可與遊戲中的妓女發生性行為。以暴力取勝往往成為個人成就的指標。就算是以策略性為主的戰爭遊戲如World of Warcraft,殺人與被殺也變成習以為常。在這種以暴易暴的意識形態中,生命不被重視,反被隨意摧毀及踐踏。

        在明尼蘇達州聖約翰大學教電腦科學及倫理課程的何妃爾(Noreen Herzfeld)教授指出,人的個性及品格的建立往往受行為習慣所影響。第一身的射擊遊戲呈現一個敵對復仇的世界,會令玩者漸漸習慣以暴力來解決問題。玩家們將自己在現實世界裡的不滿與怒氣訴諸暴力遊戲,作為發洩及復仇,渴望以暴力取勝來獲得心靈的滿足。

        米契爾解釋,以暴易暴的習慣只會帶來暴力的惡性循環,卻不能提供長久的和平。弔詭的是,暴力的惡性循環最終卻要靠非暴力的方式來瓦解。米契爾指在聖經中,耶穌基督以受苦僕人的身分面對強權的統治者,經由受難及復活來除去死亡的轄制,是愛的力量最終取代以暴易暴的衝動。因此,我們認為,網上暴力遊戲的核心價值觀與聖經真理是完全背道而馳的。

觀點3:電戰亦有正面功效
        玩家們認為網上的戰爭遊戲,尤其是策略性的,不但無害,反而可訓練玩者的思考、反應及組織能力。一名基督徒玩家坦言,就算是槍擊的遊戲,若能成為玩者減壓或舒緩怒氣的途徑也是好的。

        可想而知,電腦遊戲生產商大肆標榜電戰遊戲的好處。發表他們資助的研究結果和一些專家的報告,顯示電戰可以訓練青少年的集中力,能在諸般干擾的畫面聚精會神打擊敵人,並且可在同一時間進行多樣任務。

        一項研究觀察了33位微創手術(laparoscopic surgery)醫師,發覺平時玩電戰的有27%可較快完成難度高的手術,及有37%較少犯錯。美國軍隊亦有些武器系統的操作和電戰相近,目的是讓年輕軍人較易上手。 南韓空軍更鼓勵官兵組隊玩南韓最流行的電戰 Starcraft,成為正職的一部分。

對策:認識真相,揮別迷思
        以下綜合歸納洛杉磯「角聲家庭中心」恩泉輔導事工主任、資深加州註冊專業心理治療師吳子良先生、以及《真愛家庭雜誌》所提出的說明及對策,幫助父母認識網路戰鬥遊戲的真相,釐清迷思,知所因應。基本上,這不只是在處理孩子的嗜好或休閒娛樂問題,更是在處理親子互動問題。

迷思A: 電戰只是將子女玩具槍劍電子化,而且電戰中的爭戰場面切合孩童的幻想世界。
正 解: 家長有責任盡力督促與監察。

        吳子良主張,家長宜分辨子女玩的戰爭遊戲,是否真的只像玩具槍或刀劍的感覺? 同時也要觀察兒女玩過後,現實的行為是否增加了暴力傾向, 可建議子女暫停玩一段時間,以比較其間的相互關係。吳子良提醒家長,即使有些人玩了的確可能增強想像力或創造力,但有更多人卻可能在虛幻世界中迷失,與現實脫軌。

        《真愛家庭協會》親子事工負責人、曾陪伴三名子女走過青少年時期的胡慧玲牧師表示,子女從小學開始用電腦時,家長就要陪著他們使用及培養自我克制的習慣。

        有專家提議,家長們不妨放下身段,嘗試玩兒女喜愛的電戰,甚或與他們對玩,如此不但可親身體會,還可加強親子關係。當然父母更要以身作則,示範有節制與選擇性的玩電腦遊戲態度。

        此外,基督徒面對網路暴力遊戲,不一定只採取全面禁止的對策。專家指出這些遊戲多少也反映了我們身處的現實世界中的暴力實況,不如勸勉玩者要多以批判的角度來衡量遊戲中所呈現的意識。其次,可選擇其他強調社群合作、謀思策略或探討社會問題的遊戲,以建立不同的社會及價值觀。

        父母要及早和子女建立良好的親子關係,維持豐厚感情存款,孩子才會較易接受爸媽的提議或限制。「真愛家庭協會」特約講師、經常輔導青少年的雷洛美老師指出,這是預防沈溺的釜底抽薪之計。

迷思B: 孩童在電戰中得到成就感,且電戰好手可成為如體育明星般的萬人迷。
正 解:幫助兒女區分現實與虛擬世界。

        吳子良解釋,戰爭遊戲的設計善用人的心理,打嬴一局便可層層升級,且有即時獎勵。家長宜提醒子女,在現實生活中所給的獎賞很多時都不是理所當然或多釆多姿的。家長須帶領子女識別虛擬遊戲中高分數的獎賞,不能取代日常生活所需,如入大學的成績要求或者謀職的技能需要。

        吳子良建議,家長向子女解釋任何行業都必會有人成功,但也有很多人失敗。正如很多年輕人想入NBA ,但多年來亞裔中幾乎只有極少數如姚明和林書豪者能如願以償。不少體壇精英想在奧運奪金,都失望而回。家長宜勸勉子女要檢視全盤人生,避免走向極端,要提醒子女將心力體力資源完全集中於單一活動所冒旳風險,並商量後備計劃。

        胡慧玲提議父母多花心思設計、安排子女覺得有趣的戶外活動, 如健行、當義工等,來消除子女的無聊。青少年參與校園、教會、社區活動,也能建立他在現實環境中的成就感與人際關係。

迷思C: 電戰能紓緩孩童的壓力甚至怒氣,只要沒有仿真的殺人血腥畫面便不會有不良影響,若在遊戲中只扮演正面角色,玩者便不會傾向暴力。
正 解:加強溝通、仔細觀察、盡力管制。

        吳子良解釋,打戰爭遊戲可以是減壓活動的一種,但家長必須注意子女玩電戰是否在逃避真實人生的挑戰。以玩網路遊戲減壓,比較適合那些有自制,可掌握遊戲時間,玩過後便可重投正常生活的人。

        雷洛美認為,父母與子女保持良好的互動關係,方可找出青少年玩網路遊戲背後的真正癓結,或壓力源頭,才能對症下藥。嚴重時,應立刻尋求專家輔導。

        儘管有些電戰並不一定是攻擊真人,殺的只是外星人或怪獸,且受摧毀時只是化作煙團或光環。吳子良同意,沒有真人受傷或激情場面當然較好,但家長須知道每個孩子受暴力的影響程度都不同。有些孩子,即使是卡通片的惡作劇場面亦會被觸動情緒,家長要審視子女各自的性格以做出適當勸喻。家長可參考其他組織如“Common Sense Media”對電戰內容的評析。

        即使在戰爭遊戲中子女是扮演正面角色如官兵捉強盜,吳子良提醒,家長須幫助子女明白在現實生活裡有時要採取積極的作為去自衛或抵抗侵略國家者,乃是出於正義和履行公民職責,而非莽撞衝動地施展殘殺暴力。

        此外,子女擺放玩遊戲的電腦,即使是平板電腦,也不宜在孩子的房間內,最好擺在餐廳或起居室等公共區域,以便家長可不時走過去察看遊戲內容,是否如兒女所講的沒有兇殘場面。


   
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